도쿄에서 워킹홀리데이 중인 친구가 처음 일본인 노미카이(飲み会)에 갔다가 겪은 일. 누군가 "야마노테센 게임!"이라고 외쳤는데 무슨 게임인지 몰라 벙쪘고, 나중에 알고 보니 한국의 지하철게임과 똑같았다. 반대로 일본 친구들에게 바니바니를 알려줬더니 20분 동안 그것만 했다고 한다. 일본 술게임은 한국과 닮은 게 절반, 완전히 다른 게 절반이다.
이 글은 일본에서 실제로 돌아가는 술게임·파티게임 20개의 규칙을 일본어 구호와 함께 적었고, 각 게임의 유래와 '한국의 어떤 게임과 같은가'를 붙였다. 그리고 한국인이 꼭 알아야 할 차이 하나: 일본에서는 술을 억지로 먹이는 문화가 훨씬 약하다. '잇키(一気, 원샷)' 강요는 일본에서도 급성 알코올 중독 사고로 대학이 금지하는 행위다. 그래서 이 글의 게임들은 대부분 술 없이도 굴러가는 놀이다.

일본 술게임·파티게임 20개 한눈에
| # | 일본 이름 | 한국의 비슷한 게임 | 인원 | 술 필요? |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 야마노테센 게임 (山手線ゲーム) | 지하철게임 | 3+ | 아니오 |
| 2 | 왕게임 (王様ゲーム) | 왕게임 (일본에서 수입) | 4+ | 아니오 |
| 3 | 타케노코 뇨키 (たけのこニョッキ) | 눈치게임 | 4+ | 아니오 |
| 4 | 핑퐁팡 (ピンポンパン) | 티티엠(TTM) | 4+ | 아니오 |
| 5 | 삼바 (サンバ) | 없음 | 5+ | 아니오 |
| 6 | 사이토상 게임 (斎藤さんゲーム) | 없음 | 4+ | 아니오 |
| 7 | 호렌소 게임 (ほうれん草ゲーム) | 없음 | 4+ | 아니오 |
| 8 | 아부리카루비 (炙りカルビ) | 없음 | 4+ | 아니오 |
| 9 | 이심전심 게임 (以心伝心ゲーム) | 텔레파시 게임 | 2+ | 아니오 |
| 10 | 워드울프 (ワードウルフ) | 라이어게임의 사촌 | 4+ | 아니오 |
| 11 | NG워드 게임 (NGワードゲーム) | 금지어 게임 | 3+ | 아니오 |
| 12 | 진로 (人狼) | 마피아 | 6+ | 아니오 |
| 13 | 인디언 포커 (インディアンポーカー) | 인디언 포커 | 3+ | 아니오 |
| 14 | 윙크 킬러 (ウインクキラー) | 윙크 살인마 | 6+ | 아니오 |
| 15 | 타타이테 카부테 장켄폰 (叩いてかぶってジャンケンポン) | 없음 | 2 | 아니오 |
| 16 | 시리토리 (しりとり) | 끝말잇기 | 2+ | 아니오 |
| 17 | 오오기리 (大喜利) | 없음 | 3+ | 아니오 |
| 18 | 후쿠와라이 (福笑い) | 없음 | 2+ | 아니오 |
| 19 | 카루타 (かるた) | 없음 | 3+ | 아니오 |
| 20 | 다루마상가 코론다 (だるまさんがころんだ) | 무궁화꽃이 피었습니다 | 4+ | 아니오 |
노미카이 정석: 일본 대학생이 실제로 하는 것 (1~8)
1. 야마노테센 게임 — 한 주제로 돌아가며 말하기
규칙: 다 같이 손뼉 두 번 리듬으로 "야마노테센 게임~ 야마노테센 게임~"을 외친 뒤 첫 사람이 주제를 정한다("오다이(お題)는 야마노테선 역 이름!"). 순서대로 리듬에 맞춰 하나씩 말한다: 시부야, 신주쿠, 이케부쿠로… 중복하거나 막히면 진다. 유래: 도쿄 순환선 야마노테선의 역 이름을 대는 데서 시작됐고, 지금은 주제가 뭐든 이 이름으로 부른다. 옛날 이름은 고킨토자이(古今東西) 게임. 한국 지하철게임과 구조가 완전히 같다. 구호: パンパン(손뼉) "山手線ゲーム!"
2. 왕게임 (오사마 게임) — 번호로 명령하기
규칙: 나무젓가락 인원수만큼 준비해 하나에 '王', 나머지에 번호를 쓴다. 뽑은 뒤 다 같이 "오사마 다~레다(王様だ〜れだ, 왕은 누구냐)!". 왕이 번호로 명령한다("3번이 5번한테 애교!"). 누가 몇 번인지 모른 채 명령하는 게 재미. 유래: 1980년대부터 일본 대학 신입생 환영회의 정석. 소설·영화 <왕게임>으로 한국에도 알려졌다. 주의: 스킨십 명령은 일본에서도 요즘 '하라(ハラスメント)'로 본다. 명령 금지 목록을 먼저 정하자.
3. 타케노코 뇨키 — 죽순이 자라듯 눈치 보기
규칙: 다 같이 두 손을 모아 죽순 모양으로 "타케노코 타케노코 뇩키키!". 그 뒤 아무나 손을 위로 뻗으며 "1뇨키!", 다음 사람 "2뇨키!"… 동시에 외치면 둘 다 아웃, 마지막까지 못 외친 사람도 아웃. 유래: 죽순(타케노코)이 쑥 올라오는 모습에서. 한국 눈치게임과 규칙이 같은데 손동작과 구호가 붙어 더 귀엽다. 한국인이 하면 일본인들이 "눈치게임이랑 같네!"라고 한다.
4. 핑퐁팡 — 세 박자로 지목하기
규칙: 첫 사람이 "핑", 다음 사람이 "퐁", 그다음 사람이 "팡!"과 함께 아무나 한 명을 손가락으로 가리킨다. 지목된 사람이 다시 "핑"부터. 박자를 놓치거나 순서가 꼬이면 아웃. 변형: '팡'에서 자기 자신을 가리키면 안 된다는 룰을 넣으면 난이도가 올라간다. 한국 티티엠과 같은 계열. 리듬을 점점 빠르게 하는 게 정석이다.
5. 삼바 게임 — 지목과 몸동작
규칙: 4박자 리듬. 술래가 "삼바!"라며 한 명을 가리키면 지목된 사람은 그 자리에서 일어나 양팔을 흔들며 "삼바~!"를, 양옆 두 명은 지목된 사람을 향해 팔을 흔들며 "우~!". 그 뒤 지목된 사람이 다음 사람을 지목. 옆 사람이 반응을 안 하면 아웃. 바니바니의 '당근 당근'과 정확히 같은 구조라 한국인은 바로 익힌다. 주의: 움직임이 커서 이자카야 개인실이나 집에서만.
6. 사이토상 게임 — 이름을 외치며 지목
규칙: 4박자(무릎 무릎 박수 박수)에 맞춰 "사이토~상 게~무". 술래가 박자에 맞춰 "사이토상!"이라고 하며 양손으로 한 사람을 가리키면, 그 사람은 곧바로 옆 사람들에게 "사이토상!"으로 넘긴다. 이름은 참가자 이름으로 바꿔도 된다("민수상!"). 유래: 개그맨 트렌디 엔젤의 사이토 시게오(斎藤司)가 유행시킨 '사이토데스(斎藤です)' 개그에서. 2010년대 중반 일본 대학가에서 크게 유행했고 광고에도 나왔다.
7. 호렌소 게임 — 시금치를 나눠 주기
규칙: 4박자 리듬. 전원 "호렌소 호렌소"를 외치며 시작. 술래가 "호렌소를 한 다발(一束) ○○에게!"라고 하면 지목된 ○○는 "한 다발 받았습니다(いただきました)"를 박자에 맞춰 말하고 다시 넘긴다. '두 다발'로 넘기면 두 명에게, '한 다발씩 두 명'도 가능. 받은 다발 수를 틀리거나 박자를 놓치면 아웃. 한국 딸기게임의 '횟수' 구조와 비슷하다. 유래: 회사에서 보고·연락·상담(報告・連絡・相談)을 줄인 말 '호렌소'와 시금치(ほうれん草)의 발음이 같은 데서 온 말장난.
8. 아부리카루비 게임 — 말을 늘려 가며 외우기
규칙: 첫 사람이 "아부리카루비"(炙りカルビ, 불에 살짝 구운 갈비), 다음 사람이 "아부리카루비 아부리카루비", 그다음이 세 번… 박자에 맞춰 정확히 n번 말해야 한다. 혀가 꼬이거나 횟수를 틀리면 아웃. 6~7번째부터 거의 아무도 못 한다. 변형: 단어를 바꿔도 된다(한국어라면 '간장공장 공장장'). 술이 들어갈수록 웃음이 커지는 전형적인 일본 노미카이 게임.
말·심리 게임: 일본 예능에서 나온 것들 (9~14)
9. 이심전심 게임 — 서로 안 보고 같은 답 쓰기
규칙: 출제자가 "'빨간 것' 하면 떠오르는 것!"처럼 주제를 낸다. 전원이 상의 없이 답을 적고 동시에 공개. 답이 일치한 사람 수가 점수. 둘이 하면 '같으면 1점', 5명이 하면 '5명 전원 일치'가 목표. 주제 예시: 과일 하면? / 유명한 일본인 하면? / 편의점 하면? / 겨울 음식 하면? / 데이트 코스 하면? 유래: 일본 예능(<네프리그>의 '이심전심 퀴즈' 등)의 정석 코너. 커플·친구·가족 어디에나 쓰인다. 한국에서는 '텔레파시 게임'으로 부른다.
이 게임을 글자 대신 그림으로 하면 훨씬 더 정확하게 '같은 걸 떠올렸는지'가 보인다. 그걸 앱으로 만든 게 아래의 이심전심이다.
'별', '집' 같은 주제를 둘이 서로 안 보고 그린 뒤 동시 공개. 형태·배치·방향·선·리듬 다섯 가지로 얼마나 닮게 그렸는지 100점 만점으로 채점하고 69가지 진단을 준다. 일본 개발자가 만든 앱으로 일본어·한국어 지원.
- 요금
- 무료·광고 없음·결제 없음
- 기기
- 폰 하나 (두 대 모드도 있음)
- 어울리는 상황
- 일본인 친구와 언어 장벽 없이 하는 게임. 글자가 없어서 일본어를 못 해도 된다.
- 주의
- 노미카이에서는 2인 1조 토너먼트로. 점수가 낮으면 '전생의 라이벌' 칭호라 진 조도 웃는다.
일본어와 한국어가 섞인 자리에서 언어가 필요 없는 게임은 생각보다 귀하다. 그림을 그리고 겹쳐 보는 것뿐이라 워홀·유학 첫 모임에서 통역 없이 된다. 자세한 규칙은 이심전심 게임 규칙에.
가입 없이 무료. 일본인 친구와 손그림 싱크로 한 판(5분). 말이 안 통해도 그림은 통한다.
10. 워드울프 — 제시어가 살짝 다른 한 명 찾기
일본 국민 파티게임 앱의 한국어판. 일상·자연·학교·연애 등 4,000개 이상의 제시어 세트, 관전·GM 모드.
- 요금
- 무료
- 기기
- 폰 하나 돌려 보기 (온라인도 지원)
- 어울리는 상황
- 라이어게임 좋아하는 한국인이 일본인과 할 때. 규칙 설명이 앱 안에 있다.
- 주의
- 라이어게임과 달리 늑대도 '자기 제시어'를 받으므로 자기가 늑대인지 모른다. 이걸 먼저 설명하자.
규칙: 전원이 제시어를 받는데, 다수(시민)는 '떡볶이', 소수(늑대 1~2명)는 '라면'처럼 비슷하지만 다른 단어를 받는다. 누가 늑대인지, 심지어 자기가 늑대인지도 모른 채 3~5분 대화한다. 투표로 늑대를 찾으면 시민 승, 못 찾으면 늑대 승. 늑대가 시민 제시어를 맞히면 역전. 라이어게임과의 차이: 라이어게임은 라이어가 제시어를 아예 모르지만, 워드울프는 늑대도 제시어가 있어 '내가 소수인가?'를 대화 중에 깨닫는 게 재미다. 일본에서 2010년대 후반 폭발적으로 유행해 앱이 여러 개 나왔고, 일본 앱스토어의 みんなでワードウルフ(무료, 온라인)도 한국 스토어에서 받을 수 있다. 제시어 아이디어는 워드울프·언더커버 제시어 모음에.
11. NG워드 게임 — 내 금지어를 모른 채 대화하기
규칙: 각자 이마(또는 등)에 종이를 붙이는데, 거기에 적힌 금지어(NG워드)는 본인만 못 본다. 자유롭게 대화하면서 남이 자기 금지어를 말하게 유도한다. 자기 금지어를 말한 사람이 아웃. 금지어는 '맛있다', '진짜?', '그래서' 같은 일상에서 자주 쓰는 말일수록 좋다. 유래: 일본 예능 <가키노츠카이>의 벌칙 코너 등에서 널리 퍼졌다. 한국에서는 '금지어 게임'. 종이 대신 폰 메모를 이마에 대도 되고, 커플이 하면 서로의 말버릇을 정확히 안다는 게 드러난다.
12. 진로 (인랑) — 일본식 마피아
규칙: 마피아와 같다. 밤에 인랑이 한 명을 습격하고, 낮에 토론으로 인랑을 처형. 점쟁이(占い師), 기사(騎士), 영매(霊媒師) 같은 역할이 정교하다. 차이: 일본에서는 '진로 게임'이 보드게임 카페와 앱(<진로 저지먼트> 등)으로 하나의 장르가 됐고, 심리전 위주로 술 없이 하는 경우가 대부분. 6명 이상이 아니면 워드울프가 낫다.
13. 인디언 포커 — 내 카드만 못 보는 포커
규칙: 트럼프 한 장씩 받아 보지 않고 이마에 붙인다. 남의 카드는 다 보이고 내 것만 안 보인다. 순서대로 승부할지 접을지를 정하고, 남은 사람 중 숫자가 가장 높은 사람이 승. 한국에서도 예능 <더 지니어스> 이후 유명해졌다. 술자리에선 칩 대신 '진 사람이 다음 주문 담당' 정도로.
14. 윙크 킬러 — 윙크로 죽이기
규칙: 제비로 킬러 한 명을 정한다. 전원 자유롭게 눈을 마주치며 대화. 킬러가 윙크한 사람은 5초 뒤 '죽었다'고 선언하고 빠진다. 킬러가 누구인지 산 사람들이 추리해 지목. 틀리면 지목한 사람이 죽는다. 조용한 이자카야에서도 되는 게 장점. 한국의 윙크 살인마와 같다.
고전 놀이: 정월·학교에서 하던 것 (15~20)
15. 타타이테 카부테 장켄폰 — 가위바위보 뒤 때리기·막기
규칙: 둘이 마주 앉고 가운데에 장난감 망치와 헬멧(없으면 신문지 막대와 냄비 뚜껑). 가위바위보를 하고 이긴 사람은 망치로 상대 머리를 때리고, 진 사람은 헬멧을 써서 막는다. 먼저 성공한 쪽이 1점. 반응 속도 게임이라 웃음이 확실하다. 일본 예능·학교 행사의 단골. 한국에는 정확히 같은 게임이 없다.
16. 시리토리 — 일본식 끝말잇기
규칙: 앞 단어의 마지막 글자로 시작하는 단어를 잇는다. 'ん(응)'으로 끝나는 단어를 말하면 즉시 패배(일본어에 ん으로 시작하는 단어가 없어서). 한국 끝말잇기와 같지만 이 '응 규칙' 때문에 긴장감이 다르다. 일본어 공부 중인 사람에겐 최고의 어휘 게임.
17. 오오기리 — 즉석 대답 대결
규칙: 출제자가 "이런 편의점은 싫다, 어떤 편의점?" 같은 문제를 내면 각자 가장 웃긴 답을 적어 공개하고, 출제자가 최고 답을 뽑는다. 일본 예능 <쇼텐(笑点)>에서 수십 년 이어진 형식. 한국의 '대답하기 대결'과 비슷한데 일본은 이걸 게임으로 정식화했다. 유학생 모임에서는 문제를 한국어·일본어 섞어 낸다.
18. 후쿠와라이 — 눈 감고 얼굴 만들기
규칙: 얼굴 윤곽만 그려진 종이에, 눈을 가리고 눈썹·눈·코·입 조각을 올린다. 완성된 얼굴이 웃길수록 좋다. 유래: 에도 시대부터 있는 정월(お正月) 놀이. 폰으로는 메모 앱에 얼굴 윤곽을 그리고 눈 감고 눈코입을 그리는 식으로 대체 가능. 유아부터 어르신까지 되는 몇 안 되는 일본 놀이.
19. 카루타 — 읽으면 찾는 카드 놀이
규칙: 그림 카드를 바닥에 펼치고, 읽는 사람이 글 카드를 읽으면 해당 그림 카드를 먼저 손으로 치는 사람이 가져간다. 많이 가져간 사람 승. 백인일수(百人一首) 카루타는 시를 외워야 해서 어렵지만, 일반 카루타는 그림만 찾으면 된다. 폰 대체: 한 명이 '우리 동네 가게 이름'을 읽으면 지도 앱에서 먼저 찾기.
20. 다루마상가 코론다 — 무궁화꽃의 원조
규칙: 술래가 벽을 보고 "다루마상가 코론다(달마가 넘어졌다)"를 외치는 동안 나머지가 다가오고, 돌아보면 멈춘다. 움직인 사람은 술래 손에 잡힌다. 한국의 무궁화꽃이 피었습니다와 같은 놀이. 일본 드라마 <오징어 게임> 시청 이후 일본인들도 한국 버전 구호를 안다. 노미카이 3차 공원에서 실제로 한다.
한국 술게임과 일본 술게임, 뭐가 다른가
| 항목 | 한국 | 일본 |
|---|---|---|
| 게임의 목적 | 벌칙(마시기)을 정하기 | 분위기 띄우기, 벌칙은 가벼움 |
| 리듬 게임 비중 | 높음 (바니바니·딸기·경마) | 중간 (삼바·사이토상·호렌소) |
| 말 게임 비중 | 훈민정음·초성 | 야마노테센·시리토리·오오기리 |
| 심리 게임 | 라이어게임·마피아 | 워드울프·진로 (앱이 발달) |
| 예능의 영향 | 런닝맨·더 지니어스 | 가키노츠카이·네프리그·쇼텐 |
| 술 강요 | 줄어드는 중, 아직 남음 | '잇키 강요'는 대학·회사에서 금지 사항 |
| 구호 | "마셔 마셔" | "칸파이" 한 번, 이후 각자 페이스 |
일본에서 일하거나 유학하는 한국인이 가장 자주 하는 실수는 한국식 '마셔 마셔'를 가져가는 것이다. 일본 대학은 급성 알코올 중독 사고 이후 '잇키 강요 금지' 포스터를 신입생 환영회마다 붙이고, 회사에서는 '아루하라(アルハラ, 알코올 하라스먼트)'라는 말이 정착됐다. 반대로 일본 친구들은 한국 리듬 게임의 텐션을 무척 좋아한다. 게임은 한국식, 술은 일본식이 제일 좋은 조합이다. 한국 술게임의 규칙은 술게임 25종 총정리에 정리했다.
노미카이에서 바로 쓰는 일본어 구호·표현
| 일본어 | 읽기 | 뜻·쓰는 때 |
|---|---|---|
| 乾杯! | 칸파이 | 건배. 첫 잔에 한 번만 |
| お題は〜 | 오다이와 | '주제는 ~' 야마노테센 게임에서 주제 선언 |
| 王様だ〜れだ | 오사마 다레다 | 왕게임 시작 구호 |
| アウト! | 아우토 | 아웃, 걸렸을 때 |
| 罰ゲーム | 바츠게무 | 벌칙. '술'이 아니라 '노래·애교'가 기본 |
| せーの | 세~노 | '하나 둘 셋' 동시에 공개할 때 (이심전심 게임) |
| もう一回! | 모 잇카이 | 한 판 더 |
| 無理しないで | 무리 시나이데 | 무리하지 마. 술 권할 때 이 말이 같이 나옴 |
일본 술게임 자주 묻는 질문
일본에서 제일 유명한 술게임은?
야마노테센 게임과 왕게임. 대학생·회사원 누구나 안다. 최근 10년은 워드울프가 앱과 함께 폭발적으로 퍼져서 20대에겐 이쪽이 더 익숙하다.
일본 술게임과 한국 술게임 중 같은 것은?
야마노테센 = 지하철게임, 타케노코 뇨키 = 눈치게임, 삼바 ≈ 바니바니, 핑퐁팡 ≈ 티티엠, 왕게임은 일본에서 한국으로 건너간 것, 다루마상가 코론다 = 무궁화꽃이 피었습니다, 시리토리 = 끝말잇기.
워드울프와 라이어게임은 뭐가 다른가요?
라이어게임은 라이어가 제시어를 아예 모르고 주제만 안다. 워드울프는 늑대도 비슷하지만 다른 제시어를 받아서, 자기가 늑대인지 모른 채 대화한다. 그래서 워드울프는 '내가 소수인가?'를 깨닫는 순간이 재미이고, 라이어게임은 '모르는 척하기'가 재미다.
이심전심 게임은 어떻게 하나요?
출제자가 '빨간 것 하면?' 같은 주제를 내면 전원이 상의 없이 답을 적고 '세~노'에 동시에 공개. 일치한 사람 수가 점수다. 그림으로 하면 같은 것을 떠올렸는지 더 정확히 보이는데, 이심전심 앱이 그걸 둘이서 100점 만점으로 채점해 준다.
일본 술자리에서 술을 강요당하면?
'무리 시나이데(무리하지 마)'가 일반적인 분위기라 거절이 쉽다. '운전(運転)이라서', '약 먹고 있어서(薬を飲んでいて)'라고 하면 끝. 일본 대학·회사는 잇키 강요를 하라스먼트로 다룬다.
